Sławomir Tadeja

NON-ENTERTAINMENT USE CASES OF VR/AR - DOES IT MAKE SENSE?

17 kwietnia godz. 14:00

S.Tadeja - prelegent FoWS

IMIĘ: SŁAWOMIR

NAZWISKO: TADEJA

SPECJALIZACJA: WIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ (VR)

Prelekcja: Non-entertainment use cases of VR/AR - does it make sense?

DATA I GODZINA: 17.04.21 (SOBOTA) GODZ. 14:00

Biografia

Sławomir Tadeja jest obecnie asystentem na Uniwersytecie Jagiellońskim, na którym to również zdobył stopnień magistra informatyki. Doktoryzował się na Wydziale Inżynierii Uniwersytetu w Cambridge, gdzie obecnie oczekuje na „graduation”. W trakcie studiów na UJ odbył liczne staże zagraniczne m.in. w UJ, CERN, Microsoft, Europejskiej Agencji Kosmicznej oraz Instytucie Fizyki Jądrowej PAN. Był również członkiem zespołu badawczego prof. Pawła Moskala opracowującego system SABAT wykorzystujący metody fizyki jądrowej w celu wykrywania substancji niebezpiecznych w środowisku wodnym. Wyniki tych badań były prezentowane m. in. na konferencjach w Oxfordzie oraz United Nations COP24 w Katowicach. W Cambridge Sławomir należy do Grupy Interaktywnych Systemów Inteligentnych, w której pracował nad doktoratem pod kierunkiem prof. Per Ola Kristenssona. W swej pracy doktorskiej, Sławomir rozważał zastosowania immersyjnej analityki wizualnej z wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (VR) w różnych gałęziach inżynierii w tym w przemyśle lotniczym oraz kosmicznym czy też w szeroko rozumianej inżynierii lądowej. Wyniki jego badań były prezentowane m. in. w Stanfordzie, Apple czy Xerox PARC w Kalifornii, USA. Sławomir jest również członkiem-założycielem Polskiego Stowarzyszenia Profesjonalistów Sektora Kosmicznego.

Abstrakt, czyli dlaczego warto

CZym jest VR?

Obserwowany ostatnimi lat dynamiczny rozwój tzw. interfejsów immersyjnych, w tym m. in. wirtualnej rzeczywistości (VR), w połączeniu z jej rosnącą popularnością w różnych zastosowaniach, zaczęły przyciągać uwagę zarówno środowiska akademickiego jak i przemysłowego. VR to termin używany do określania zarówno specjalistycznych gogli, a także immersyjnego, komputerowo wygenerowanego środowiska 3D, do którego rzeczone gogle „przenoszą” swoich użytkowników. Dzięki rozwojowi takich urządzeń, projektanci systemów VR mogą wykorzystać szereg różnych technik interakcji podczas tworzenia owych wirtualnych światów, w tym np. śledzenie i rozpoznawanie gestów dłoni czy też mimiki twarzy użytkowników. Przy tak bogatej przestrzeni interakcji naturalne jest zatem myślenie o VR jako o dobrze dostosowanym środowisku do (1) interaktywnej wizualizacji; oraz (2) przeprowadzania analitycznego wnioskowania na temat skomplikowanych zbiorów danych wielowymiarowych.

Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości

Niektóre z najbardziej obiecujących zastosowań takich immersyjnych interfejsów to projektowanie lotnicze. Jednakże, korzystanie z tak nowych technologii wiąże się z licznymi wyzwaniami i ograniczeniami.

Jedną z takich trudności jest wybranie i dostosowanie do danego zadania odpowiedniej techniki interakcji. Nie ma tutaj optymalnego wyboru, zamiast tego będzie się on różnił w zależności od dostępnego sprzętu, wcześniejszego doświadczenia użytkownika, wykonywanego zadania czy też charakterystyki analizowanego zbioru danych.

Na konferencji

W niniejszym wystąpieniu przedstawionych zostanie pokrótce kilka przykładów zastosowania VR w sektorze lotniczym przy zastosowaniu różnych technik i interakcji włączając wykorzystanie gamepada, śledzenie i rozpoznawanie gestów dłoni czy też specjalistycznych ręcznych kontrolerów.

Dołącz do wydarzenia lub podaj swój e-mail

Przypomnimy Ci o Konferencji